>Juegos (Dinámicas)

<<GUSANO LOCO>>

Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. Cada equipo debe formar una cadena, esto es, hacer una fila donde el jugador de atrás agarra al jugador de adelante por la cintura, (de la mano, por los codos, como sea).
De cada cadena, el último jugador tendrá una “cola” o cinta de papel, de un metro de largo, enganchada a su pantalón por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el primer jugador será quien guía a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los últimos de cada equipo.
Para que no se vayan muy lejos, marca los límites del área de juego.

El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas será el ganador.

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<<Patriotas >>

Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no es la excepción.

Para jugar necesitas un área de juego cuadrada, según la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado más grande o más chico. Divide a los jóvenes en cuatro equipos y entrégale a cada jugador una bandera o tira de color según su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego, coloca cada equipo en su esquina del cuadrado.

A la señal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver diagrama). El equipo que llegue completo primero recibirá un punto. Pero ¿Para qué las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro, deben intentar sacarla la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue robada su bandera, salen del juego (o del cuadrado) Las banderas deben estar enganchadas al pantalón en la espalda. No pueden estar atadas y deben verse con claridad. 

El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con su bandera, recibirá 10 puntos extras, y el equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibirá 5 puntos extras. Al final, recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador.

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<<Jinete sin cola >>

Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos alrededor del cuello. El líder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva común con un pedacito de papel colorido al final) en la espalda. La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fácilmente. Cuando la señal es dada los jinetes intentarán despegar la cinta de la espalda de los otros jinetes. Solos los jinetes pueden sacar la cinta de las otras parejas (¡los caballos no tienen manos!). Si les sacan la cinta o un jinete cae, la pareja queda fuera del juego. La última pareja “viva” gana el juego. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para ver quién va quedando).

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<<Calles y Callejones >>

Este es un juego que requiere de coordinación y astucia, una vez que los jugadores le tomen la mano será muy divertido. Este juego puede servir para jugar dentro de un salón o al aire libre. Todos los jugadores menos dos deberán tomarse de la mano formando un cuarado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera será el corredor y el otro el perseguidor. Los jugadores que están formando el laberinto deben estar todos mirando hacia la misma dirección, tomados de la mano, formando calles (hileras). Luego, cuando el líder grita “Callejones”, todos giran hacia la derecha 90 ° y se agarran de la mano nuevamente cambiando el sentido de los pasillos. Cuando el líder grita “Calles”, giran nuevamente 90° y se toman de la mano nuevamente y así sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapar al corredor. Ninguno de éstos dos jugadores puedn pasar entre medio de la línea que forman en el laberinto. Si tienes muchos jugadores puedes dividirlos en cuatro equipos y jugar competencias por tiempo.

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O puedes formar 3 equipos, un equipo forma el laberinto, el otro equipo es el corredor y el tercer equipo es el perseguidor. Luego rotan. Será interesante cuando estén en competencia.

También, si te animas, puedes agregar otra formación más: en diagonal; al gritar “Caminos” (o la palabra que tu quieras) los jugadores giran solo un cuarto y se toman de la mano diagonalmente.

Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acuérdate de ser bien rápido y claro en tus órdenes.

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<<Bombarderos >>

Tus adolescentes te pedirán a gritos jugar a este juego. Divide al grupo en dos equipos al azar y siéntalos en las esquinas opuestas de tu salón (no muy alejados) Cada equipo tiene un blanco al que apuntar, un vaso de tergopol (o parecido) que se balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicará sentado en algún lugar detrás de su equipo. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de diario. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de papel, el resto del equipo si puede atrapar, batear, golpear, etc. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del suelo. Cada vez que el vaso de cae, el equipo contrario recibe un punto.

Los chicos pueden ser realmente creativos y usarán un montón de diferentes estilos de tácticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. Éste juego requiere una gran cantidad de papel de diario, usualmente una pila de unos 40 cm de alto.

Si mezclas bien los equipos, verás como este juego puede ser utilizado como un buen sociabilizador, los jugadores deberán interactuar para ganar y seguro sacarán varios amigos de esta actividad.

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<<Todos manchan>>

Éste juego es el famosísimo juego de la mancha, tocadas, las quedas, o como lo llamen en tu país. Básicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a los demás y así sucesivamente. Pero en éste caso, todos los jugadores son la mancha, y todos perseguirán a todos. Cuando un jugador toca a otro, el que fue tocado queda descalificado y sale del juego. El último jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador.

Variantes: puedes jugarlo en equipos y el último jugador que quede anota puntos para su equipo. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido; siempre y cuando no se toquen entre ellos.

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<<El Kamikaze>>

Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o más. Divide a tus jóvenes en dos equipos iguales y entrégale a cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul)

Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con bombas de agua. El área de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicará el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes.

El objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole una bomba de agua y pegándole con la misma.

Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente está “parcialmente muerto” se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el presidente estará definitivamente asesinado y el juego se termina. Un adulto árbitro debe estar a cargo de decidir cuándo un tiro es legal o no.

Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos rompiéndoles la bolsa de harina encima. Los jugadores Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos.

Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se terminó, se recuentan cuántos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibió cada presidente y se determina el ganador.

También puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva técnica de ataque. Prepárate para una revancha y el desempate.

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<<Buscando Capitan >>

Este juego te ayudará a dividir a tus jóvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar.

Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeños (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitán pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitán.

Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar quién es su capitán, reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitán que les corresponde que estará escondido en algún lugar del campo, o predio.

Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto tu tienes que arreglar con el capitán cuál será ese lugar. Si quieres hacerlo más complicado puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna golosina.

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<<Desplumados>>

Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 años a los que quieres cansar a más no poder. Se engancharán a jugar fácilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamaño te lo dejamos a tu juicio según la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipación deberás conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor).  De cada lado de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en cuatro “patas” ubicados dentro del área de juego. A la señal todos los jugadores deberán comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro “patas” del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas será descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitarás varios árbitros por equipo. Al cabo de unos 4 ó 5 minutos el juego se corta y el equipo que tenga más cantidad de plumas de su lado será el perdedor. Agotas van a quedar seguro. Ten algún regalo a mano para el equipo ganador.

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<<26 Adivinanzas Biblicas, para que juges con tus Jovenes…!!!

1.- FUI MUJER HERMOSA
CON MI MEDIO HERMANO ME CASÈ
AL PRINCIPIO FUI ESTERIL
LUEGO UN HIJO LOGRÈ TENER.
SARAI
2.-SIN EXISTIR MISS UNIVERSO
UN CERTAMEN DE BELLEZA GANÈ
NO GANÈ AUTOS NI VIAJES
SINO SER ESPOSA DE UN REY.
ESTER
3.- AUNQUE FUI ESCLAVA
SOY MADRE DE UNA NACION
CUANDO ANDUVE EN EL DESIERTO
JEHOVA DE MI SE ACORDÒ
AGAR
4.- AUNQUE IMPIA SOY FAMOSA
PORQUE AME LO MATERIAL
ME CONVERTI EN INGREDIENTE
QUE USAS PARA COCINAR
LA MUJER DE LOT.
5.- CON POZO, AGUA Y SED
ME RELACIONAN A MI
LLEVÈ UNA VIDA DESORDENADA
PERO ANTE JESUS SINCERA FUI
LA MUJER SAMARITANA
6.- NO FUI DE CATEMACO
PERO LA HECHICHERIA PRACTIQUE
SAUL ME PIDIO IMVOCAR
AL FALLECIDO SAMUEL.
LA ADIVINA DE ENDOR
7.- SIN CONOCER A MI ESPOSO
ACEPTÈ CASARME CON ÉL
VIAJÈ DE LEJOS PARA ENCONTRARLO
DOS HIJOS TUVE CON EL.
REBECA
8.-En una noche de b odas
el lugar de mi hermana tomé
no es que sea la usurpadora
por tradición primero yo me casé.
LEA
9.- AUNQUE CON PANDEROS Y DANZAS
ALABABA A MI SEÑOR,
POR MOVER MUCHO LA LENGUA
CON LEPRA ME CASTIGÒ
MARIA
10.- FUI PROFETA DE MI PUEBLO
BAJO UNA PLAMERA ME SENTABA A JUZGAR
MI ESPOSO FUE LAPILOT
Y UNA GUERRA SUPE GANAR.
DEBORA
11.-DE MÍ YA SE HA DICHO
QUE INICIE LA REVOLUCION FEMENIL
PORQUE CUANDO MI ESPOSO ME LLAMÒ AL BANQUETE
YO LE DESOBEDECÌ
VASTI.
12.- ALGUIEN A MÍ ME AMÒ TANTO
QUE 14 AÑOS TRABAJÒ
PARA PODER SER MI ESPOSO
MI PADRE ASI LO ORDENÒ.
RAQUEL.
13.-CREO QUE FUI LA PRIMER HOTELERA
AUNQUE TURISMO NO ESTUDIÈ
ME PREOCUPÈ POR ELISEO
Y HOSPEDAJE LE DIMOS A ÈL.
LA SULAMITA
14.-DICEN QUE EL TORMENTO DE MI ESPOSO
NO FUE LA LEPRA QUE SUFRIÒ
DICEN QUE SU CASTIGO MAS GRANDE
ES QUE SU ESPOSA FUESE YO.
LA ESPOSA DE JOB.
15.- FUI UNA SUEGRA MUY AMADA
QUE EL SEÑOR JESUS SANÒ
MI YERNO FUE SU DISCIPULO
Y ÉL POR MI INTERCEDIÒ
SUEGRA DE PEDRO
16.- YO SI fui una usurpadora
mi hijo Ocozías fue
y el trono que era de Joás
por un tiempo lo ocupé.
ATALIA
17.- AUNQUE ERA COMO BASURA
TEMIA AL DIOS DE JOSUE
COLGUE UN HILO DE GRANA
Y POR LA FE ME SALVÈ.
RAHAB
18.- SOMOS UNAS SIRVIENTAS
UNA DE LEA Y OTRA DE RAQUEL
DE JACOB FUIMOS CONCUBINAS
POR ELLAS MÁS HIJOS TENER
ZILPA Y BILHA
19.- MI SER SOLO ANHELABA
UN HIJO TENER
CUANDO DIOS ME LO CONCEDIO
CON GUSTO LO ENTREGUÈ A ÉL.
ANA
20.-BIBLICAMENTE SOY
EL PRIMER AMOR DE SANSON
POR MI COMETIO LOCURAS
Y MUCHAS MUERTES CAUSÒ.
21.-MI VIDA FUE TAN AMARGA
que Mara me llegué a nombrar
pero Dios con una buena nuera
me quiso recompensar.
Noemí
22.-Fui hija única de mi padre
y él en el templo me entregó
sin querer, me prometiò a Jehová
y el su palabra cumpliò.
LA HIJA DE JEFTE
23.-Mi esposo necio fue
yo al contrario sabia fui
Dios me permitió hallar gracia
Ante su siervo David
ABIGAIL
24.-De mi esposo me burlé
por danzar ante Jehová
en mi corazòn lo desprecie
esterilidad mi castigo fue.
MICAL
25.-AUNQUE NO EXISTIA EL AVON
NI EL JAFRA SE HABIA INVENTADO
YO BIEN LA CARA ME ARREGLE
Y NO ME DIO RESULTADO
JEZABEL
26.- NI A LA MODELO MAS HERMOSA
COMO AMI DESCRIBIRAN
MI BELLEZA FUE TAN UNICA
QUE A SALOMON INSPIRE
LA SULAMITA

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<<De mi color >>

Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitarás como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarán fuera de las líneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrán al campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto.

Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros actúen con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayoría.

También debes colocar solo de 5 a 10 (según la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que serán comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrán 500 puntos a favor.

Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dándoles períodos de dos minutos más o menos. También . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados será mejor que si van parados. Fíjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas.


Una respuesta to “>Juegos (Dinámicas)”

  1. excelente material. Y la pagina ¡WOW!
    Felicidades

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